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Jeux d'arc

Nous allons vous présenter sur cette page les différents jeux d'arc qui sont mis en place dans le club pendant nos évènements et nos entrainements.

 

 Le jeu des territoires 

Diviser la cible en deux secteurs (verticalement ou horizontalement).

Chaque élève tire une volée de trois flèches en essayant d’atteindre son territoire.

Chaque flèche qui arrive dans le territoire adverse compte pour l’adversaire.

Variables possibles :

  • Augmenter le nombre de territoires
  • Moduler la taille des territoires

Le fagot de flèches/ le mètre de couturière :

  • Chaque élève tire une volée de 3 flèches, en essayant de rechercher le meilleur groupement possible.
  • A la fin de la séquence de tir, à l’aide d’un mètre de couturière, on entoure la base des trois flèches.
  • Le vainqueur est celui dont la distance mesurée est la plus faible.

 

Le jeu de la pétanque 

Comme à la pétanque, le vainqueur est l’équipe qui atteint en premier 13 points.

Le cochonnet est le centre de la cible.

Tour à tour, les joueurs décochent leurs flèches en direction de la cible. Ils peuvent soit pointer, soit tirer.

Le tir consiste à éliminer une flèche. Pour cela, le tireur doit loger sa flèche dans la même zone que son adversaire. Si tel est le cas, la flèche adverse ne compte pas.

A la fin du jeu, comme au jeu, de la pétanque on compte les flèches de l’équipe la plus proche du cochonnet (le jaune). Chaque flèche compte dès lors un point.

Variables possibles :

  • Moduler le nombre de points à atteindre
  • L’archer doit annoncer s’il tire ou s’il pointe

 

 La bataille navale 

Par équipe de deux archers à 6 flèches par équipe

Construire deux bateaux de 3 à 5 cases

Les 4 bateaux sont disposés sur la même cible.

Le jeu consiste à couler les bateaux après avoir planté une flèche dans chaque case.

Une flèche qui arriverait par erreur dans le propre bateau de l’archer compterait pour l’équipe adverse.

Variables possibles :

  • Moduler la taille des bateaux
  • Moduler la taille des cases

 

 Le 20 pile 

Le premier joueur doit obtenir 20 points pile

Chaque élève tire une volée de trois flèches en essayant d’atteindre le centre ou une zone marquée de 1 à 10.

Si le joueur dépasse le nombre 20, il recule d’autant que le nombre marqué dans la zone atteinte

 

 Le chamboule tout 

Comme au jeu de massacre, il s’agit de faire tomber un maximum de boîtes empilées les unes sur les autres ou de crever des ballons de baudruche.

Les enfants disposent pour cela de trois flèches.

Variables possibles :

  • Augmenter la distance de tir
  • Varier la taille des «objets»

 

 La montante / descendante 

Mettre les enfants en paire par volée de trois flèches chacun

Déterminer un sens de rotation : vers la gauche / meilleurs scores, par exemple

Celui qui réalise le meilleur score, monte sur la cible supérieure (gauche)

Celui qui perd, descend sur la cible inférieure (droite)

Variables possibles :

Diminuer la taille des cibles en fonction des scores (plus je gagne, plus la cible est petite)

 

 Le Killer 

Diviser la cible en quatre secteurs.

Chaque élève choisit un secteur, tire une volée de trois flèches en essayant d’atteindre son territoire.( 1 point/flèche dans son territoire)

Dès qu’il a trois points, il peut viser dans le territoire des autres joueurs : s’il atteint leur territoire, il leur enlève un point/flèche.

Le vainqueur est celui qui a réussi à éliminer les autres joueurs (score à –1).

Variables possibles :

Augmenter le nombre de secteurs donc la taille

 

 Le Mémory 

Sur la cible, des éléments de couleur ou de formes différentes

Chaque élève tire une carte correspondant aux éléments

Il doit atteindre cet élément.

Variables possibles :

  • Augmenter le nombre de cartes tirées
  • Respecter l’ordre du tirage des cartes ( ex : bleu, vert, rouge)
  • Mélanger formes/couleurs ( ex : triangle jaune, carré vert...)